jueves, 24 de marzo de 2016

GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS

En la web www.gamificacion.com encontramos una perfecta definición de lo que supone gamificación en las aulas.

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

La gamificación favorece el aprendizaje en clase como podemos observar en la siguiente infografía:

Gracias al curso de Flipped Classroom he podido aprender de mis compañeros sobre algunas aplicaciones o juegos que ellos utilizan en sus clases, que estoy seguro pondré a la práctica en las mías. Os dejo una lista para que también las conozcáis:
  • Class Dojo, https://www.classdojo.com/es Los peques se lo toman como un juego, pues el alumnado obtiene puntos por tareas, comportamientos... según configure el/la maestro/a. Lo utilizo únicamente como refuerzo positivo, no he utilizado nunca los puntos negativos. Los padres pueden acceder al registro de sus hijos con un código que facilita la aplicación.
  • Class Craft, http://www.classcraft.com/es/ versión completa con retos, pruebas... para alumnado a partir de segundo o tercer ciclo de primaria. Se forman equipos y el maestro diseña las pruebas a superar... sería algo así como el Dojo de los mayores, pues los grupos compiten entre si. Yo personalmente todavía estoy aprendiendo, hasta que lo domine un poco mejor no lo llevaré a la práctica.
  • Kahoot, ideal para repasar contenidos o incluso introducirlos de manera amena y muy pero que muy competitiva, ya que cada grupo o alumno recibe puntos (rapidez y corrección) . Problema, necesitamos varios dispositivos conectados a internet para cada grupo o alumno. Aquí son útiles los móviles del alumnado. Se pueden modificar actividades realizadas por otros usuarios y adaptarlas a nuestros grupos o empezar de cero con un proyecto nuevo. Super fácil de utilizar.
  • Quizlet, lo mismo podemos utilizar actividades elaboradas por otros maestros o crear nuestros sets. Se adapta a cualquier materia o nivel.
  • Scratch, un poco complicado al empezar de cero, pero al igual que en los casos anteriores podemos trabajar sobre proyectos que han elaborado otras personas y adaptarlos a nuestra realidad.
  • Schoology es una plataforma gratuita de aprendizaje, sencilla y fácil de usar, pero también es una red social de docentes y estudiantes que comparten opiniones, recursos etc. Con Schoology se pueden crear grupos de alumnos, herramientas de evaluación, foros de debate, tablones de anuncio, subir recursos propios e incluso incluir recursos alojados en plataformas externas como Google Drive, Khan Academy, Dropbox, Evernot, YouTube, etc.
  • Khan Academy. Esta aplicación nos permite acceder a los más de 4.000 vídeos educativos sobre diferentes temas (mates, química, historia…) El lugar perfecto para repasar aquel contenido que hemos estudiado en clase, consultar aquella duda que quedo pendiente de resolver y encontrar la solución a ese problema que se les resiste. Además, está también diseñada para profesores.
  • Por último os dejo el tablero de Pinterest sobre gamificación dónde aparecen un montón de recursos interesantes. https://es.pinterest.com/fintef/gamificaci%C3%B3n/


Taxonomía de Bloom

Tomaremos la referencia de la web xarxatic.com para explicar esta taxonomía. 
La taxonomía cognitiva de Bloom clasifica las operaciones cognitivas en seis niveles de complejidad crecientes (recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear). Esta teoría permite conocer y desarrollar diferentes procesos educativos para llegar a lo más alto de la pirámide (crear). Con la taxonomía podemos saber las capacidades adquiridas por nuestros alumnos (por ejemplo, para que un alumno sea capaz de aplicar conceptos, ha de poseer las habilidades inferiores: recordar y entender).

Con las TIC, se han dado algunos efectos sobre esa taxonomía, que ha obligado a introducirlas como vemos en el siguiente gráfico, tomado de Eduteka (ver documento íntegro), realizado en base a la traducción del material que Andrew Churches tiene colgado en su wiki, la adaptación de la taxonomía original a la era digital (en nuestro caso, al uso de las TIC de forma masiva en el aula).




Por tanto, sigue basándose en seis niveles, aunque en los mismos se incorporan los hechos digitales que, se incorporan dentro de los anteriores como subniveles.

A pesar que en el gráfico superior quede bien definidas las habilidades digitales que nos permitirán completar cada uno de los niveles, puede ser conveniente el conocer qué herramientas nos permiten realizar esas tareas. Para ello, nada mejor que colgaros la pirámide de Bloom de Samantha Penney, donde aparecen algunas herramientas para usar en cada uno de los seis niveles taxonómicos.


Y como parte práctica os adjunto la adaptación de una tarea tradicional a la taxonomía de Blom realizada para el curso de INTEF 2016 de Flipped Classroom.
http://padlet.com/formacionintef_flipped/8z51s9ggimqb/wish/101638309

miércoles, 9 de marzo de 2016

Reflexiones de un maestro "flippado"

Un maestro "flippado". Con el título del blog hago referencia en primer lugar a la intención de flippear o invertir las clases tradicionales en clases más atractivas en las que los alumnos trabajen de manera activa, pero también me gusta pensar en la definición que tiene en español. Algo que flipa, es algo interesantísimo, que te asombra, y eso es lo que intentaremos conseguir con nuestros alumnos. Por otro lado, un flipado, puede entenderse también como un loco o apasionado por alguna cosa en especial. Así que intentaré dejar a mis alumnos flipados y espero contagiar mi flipadera por la educación.

Como docente siempre intento motivar a mis alumnos para que el disfruten aprendiendo. Las cosas siempre se aprenden mejor cuando el que te las enseña pone pasión, y ese es el primer trabajo que hago cuando tengo que prepararme una lección que tengo que enseñar a mis alumnos.
Aprovecho también cada oportunidad que se me ofrece para aprender nuevas estrategias o metodologías para llevarlas al aula, como el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Flipped Classroom, como es en este caso.

Personalmente creo que lo más importante de este enfoque pedagógico es que deja que el alumno sea el propio protagonista de su aprendizaje, que se adapte a su forma personal de aprendizaje y que éste no sea estandarizado para todos, porque no todos aprendemos de la misma forma.
El maestro se convertirá en un guía, en un acompañante en el viaje del aprender, y como todos sabemos, viajar con gente divertida es mejor que viajar con gente aburrida. 
Así que me transformaré en un maestro flippado para hacer el aprendizaje de mis alumnos lo más motivador posible.

¿Me acompañas en mi viaje?


Podcast sobre Flipped Classroom en 2 minutos

En este audio podéis escuchar las ventajas de Flipped Classroom en dos minutos. Estoy seguro que este será el comienzo de una aventura llena de buenos momentos de aprendizaje en la que los protagonistas serán los alumnos.




¿Qué es Flipped Classroom?



Me basaré en la definición de la web www.flippedclassrrom.es

El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)

Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos,impulsaron la grabación y distribución de video, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.

Cuando usamos el término “Flipped Classroom” debemos tener en cuenta que muchos modelos similares de instrucción se han desarrollado bajo otras denominaciones. Instrucción Peer (PI) fue desarrollado por el profesor de Harvard Eric Mazur, e incorpora una técnica denominada ” enseñanza just-in-time” como un elemento complementario al modelo FC. “Enseñanza Just-in-time” permite al profesor recibir retroalimentación de los estudiantes el día antes de la clase para que él puede preparar estrategias y actividades para centrarse en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido. El modelo de Mazur se centra en gran medida de la comprensión conceptual, y aunque este elemento no es un componente necesario del FC, tiene unas claras y cercanas connotaciones.

En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:
  • Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
  • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.