jueves, 24 de marzo de 2016

GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS

En la web www.gamificacion.com encontramos una perfecta definición de lo que supone gamificación en las aulas.

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

La gamificación favorece el aprendizaje en clase como podemos observar en la siguiente infografía:

Gracias al curso de Flipped Classroom he podido aprender de mis compañeros sobre algunas aplicaciones o juegos que ellos utilizan en sus clases, que estoy seguro pondré a la práctica en las mías. Os dejo una lista para que también las conozcáis:
  • Class Dojo, https://www.classdojo.com/es Los peques se lo toman como un juego, pues el alumnado obtiene puntos por tareas, comportamientos... según configure el/la maestro/a. Lo utilizo únicamente como refuerzo positivo, no he utilizado nunca los puntos negativos. Los padres pueden acceder al registro de sus hijos con un código que facilita la aplicación.
  • Class Craft, http://www.classcraft.com/es/ versión completa con retos, pruebas... para alumnado a partir de segundo o tercer ciclo de primaria. Se forman equipos y el maestro diseña las pruebas a superar... sería algo así como el Dojo de los mayores, pues los grupos compiten entre si. Yo personalmente todavía estoy aprendiendo, hasta que lo domine un poco mejor no lo llevaré a la práctica.
  • Kahoot, ideal para repasar contenidos o incluso introducirlos de manera amena y muy pero que muy competitiva, ya que cada grupo o alumno recibe puntos (rapidez y corrección) . Problema, necesitamos varios dispositivos conectados a internet para cada grupo o alumno. Aquí son útiles los móviles del alumnado. Se pueden modificar actividades realizadas por otros usuarios y adaptarlas a nuestros grupos o empezar de cero con un proyecto nuevo. Super fácil de utilizar.
  • Quizlet, lo mismo podemos utilizar actividades elaboradas por otros maestros o crear nuestros sets. Se adapta a cualquier materia o nivel.
  • Scratch, un poco complicado al empezar de cero, pero al igual que en los casos anteriores podemos trabajar sobre proyectos que han elaborado otras personas y adaptarlos a nuestra realidad.
  • Schoology es una plataforma gratuita de aprendizaje, sencilla y fácil de usar, pero también es una red social de docentes y estudiantes que comparten opiniones, recursos etc. Con Schoology se pueden crear grupos de alumnos, herramientas de evaluación, foros de debate, tablones de anuncio, subir recursos propios e incluso incluir recursos alojados en plataformas externas como Google Drive, Khan Academy, Dropbox, Evernot, YouTube, etc.
  • Khan Academy. Esta aplicación nos permite acceder a los más de 4.000 vídeos educativos sobre diferentes temas (mates, química, historia…) El lugar perfecto para repasar aquel contenido que hemos estudiado en clase, consultar aquella duda que quedo pendiente de resolver y encontrar la solución a ese problema que se les resiste. Además, está también diseñada para profesores.
  • Por último os dejo el tablero de Pinterest sobre gamificación dónde aparecen un montón de recursos interesantes. https://es.pinterest.com/fintef/gamificaci%C3%B3n/


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