jueves, 28 de abril de 2016

Proyecto Flipped con aportaciones de los compañeros

Aquí os dejo mi proyecto Flipped.






Y estas son las principales aportaciones de mis compañeros en la coevaluación:

  • Muy interesante el tema, sobre todo en el contexto en que te encuentras, con la finalidad de mostrar el arte musulman en España. El proyecto está muy bien desarrollado.
    Sólamente, dos apuntes relacionados con el video. En primer lugar, si no he entendido mal, los alumnos han de generar como producto final un video según 5 temas. Veo complicado que a esa edad fusionen los 5 temas en uno, si lo hacen a partir de recortes de otros videos, el proceso de edición será tedioso, y si han de crearlo de nuevo, lleva mucho trabajo, y no se si dará tiempo en las sesiones programadas.
    Creo que seria más interesante plantear una actividad mixta, sin tanto proceso de edición. Creo que al ser grupos de 4 alumnos con un solo ordenador, habrá uno o dos que estén en el teclado y los otros no podrán interactuar en el proceso.
  • 1. La secuencia de actividades es clara y adecuada al nivel
    2. La estructuración del documento enviado la mejoraría puesto que es difícil de leer.
    3. Me parece muy útil el tablón que ha creado con PINTEREST, ya que los recursos están muy bien seleccionados.
    Completaría con una pequeña descripción de cómo se trabajan las competencias clave
  • 1.Me ha gustado la idea del proyecto y que se trabaje desde tantas asignaturas. Creo que es muy enriquecedor que se trabaje desde tantos ámbitos.
    2. Desarrollaría con más detalle las actividades que se van a hacer desde cada asignatura.
    3. Completaría con los vídeos de elaboración propia( presentación del tema, y utilización de herramientas digitales).
  • Mi autoevaluación: 1. Me gusta la idea del vídeo y que sean ellos mismos los que editen el montaje final.
    2. Mejoraría algún tipo de motivación mediante insignias y/o emblemas.
    3. Hay que desarrollar más el proyecto en general, esto es solo un borrador.

Reflexiones Flipped

Dentro del bloque 3 del curso de INTEF sobre Flipped Classroom se me pide una reflexión sobre el bloque y que conteste a las siguientes preguntas.

¿Te ha resultado útil el taller de coevaluación?

El taller de coevaluación consistía en que el alumno sube su proyecto a la plataforma y mediante un cuestionario se autoevalúa y además es evaluado por 3 compañeros más. La coevaluación enfocada de esta forma es muy interesante porque puedes ver las opiniones de tus compañeros desde otra perspectiva diferente a la tuya. Lo que sí nos pedían es que fuéramos amables y que las críticas siempre constructivas, que aporten algo que a lo mejor nuestro propio ojo no vio. 

¿Has aprendido de/con los otros?

Siempre es más interesante trabajar en equipo y en el momento de la evaluación también. Si lo hacemos con nuestros alumnos ¿por qué no hacerlo entre grupos de profesores? Me ha resultado interesante especialmente el poder evaluar proyectos de otras etapas diferentes a las mías como la FP, y estoy seguro que a los de otras etapas les habrá resultado enriquecedor ver también cómo se trabaja en primaria o en infantil. Siempre se ha dicho que todas las etapas tienen mucho que aprender sobre cómo trabaja el profesorado de infantil y su enfoque por proyectos. 

¿Te sientes ahora capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped? 

Me siento capaz de planificar, diseñar y llevar a la práctica un proyecto flipped. De hecho ya lo estoy haciendo de modo experimental junto con mi compañera de Ciencias de la Naturaleza y yo desde el área de Ciencias Sociales. Aprovechamos el Aprendizaje Basado en Proyectos para combinarlo con el Flipped Classroom, porque que mejor forma de investigar en el proyecto que desde casa, y que ese trabajo esté claro y estructurado para que los alumnos no se pierdan.

domingo, 24 de abril de 2016

Diseño de proyectos Flipped Classroom

En el bloque 3 del curso de Flipped Classroom del INTEF que estoy realizando hemos trabajado a fondo sobre la creación de nuestro primer proyecto Flipped.
Hay gran cantidad de recursos disponibles para poder llevar a cabo cualquier proyecto que te propongas y creo que lo más importante es la creatividad. Debemos adaptarnos a nuestros alumnos y plantearles los contenidos de una forma más atractiva. 





Una de estas tareas puede ser la creación de un vídeo para el que podéis utilizar cualquiera de estos recursos:

  • Crea tu propio vídeo utilizando PowerPoint  (puedes grabar audio y exportar el vídeo) o Keynote.
  • Utiliza un programa para capturar tu pantalla: Screencast-o-matic  (Aconsejado por su funcionalidad y facilidad de uso)
  • Hay una serie de herramientas potentes que no generan vídeo en YouTube, este inconveniente se puede solventar, al hacer una captura/grabación de pantalla con el programa anterior:
  • Crea tu propio vídeo utilizando una tableta o un móvil. Te recomendamos estas apps: DoceriExplain Everything para entorno iOSExplain Everything para Android
  • Grábate explicando algo sobre una pizarra. 
  • Grábate explicando sobre un slidepaper.
  • http://slidetalk.net/- Se basa en una presentación previa, el texto que se escribe será reproducido por una voz: text-to-speech. Genera un vídeo en YouTube.
No olvides la importancia de usar recursos (música e imágenes) teniendo en cuenta su licencia de usao. Así como  licenciar adecuadamente tu vídeo para que otros puedan usarlo de acuerdo con las leyes de propiedad intelectual. Te recomendamos una licencia Creative Commons. (En espacio de ayuda TIC encontrarás información sobre este tema.)


    Una vez realizado el vídeo podéis enriquecerlo con preguntas con la ayuda de estos recursos:

  1. Vialogues: Vialogue (Video + Diálogo) es un video en línea con una función de discusión en grupo. Permite a los usuarios interactuar con los vídeos añadiendo comentarios con una marca de tiempo. Puede ser una gran herramienta  para conseguir que el video suscite una discusión y un debate. Podemos seleccionar un video propio o uno seleccionado de YOUTUBE. Una vez que has creado un vialogue, podremos “provocar” conversaciones reflexivas planteando preguntas, añadiendo encuestas, y respondiendo a los comentarios. También se puede incrustar un vialogue en nuestro sitio web, LMS, o blog.
  2. Google forms. Google Forms ha hecho posible que los usuarios puedan insertar vídeos de YouTube en sus formularios. En esta guía se puede aprender más acerca de cómo insertar vídeos+forms con esta herramienta.
  3. VideoNot. Consiste en una herramienta web gratuita que permite a los estudiantes tomar notas en un video que está viendo. Las notas se sincronizan con el vídeo que se está viendo. Lo bueno de VideoNot es que está integrado en Google. Los estudiantes podrán guardar sus notas directamente en su cuenta de Drive, editar y trabajar en ellos en cualquier momento que quieran. Todas las notas guardan la fecha y hora.
  4. HapYak. Te permite añadir texto, enlaces y superposiciones de imágenes en tus videos. También puedes anotar fácilmente sus vídeos de YouTube y Vimeo y crear cuestionarios utilizando elección múltiple y preguntas de texto libre. También puedes dibujar en los vídeos, compartir comentarios y enlaces a cualquier momento específico en el vídeo.
  5. Blubbr. es una herramienta web con la que puedes crear “concursos” alrededor de los vídeos de YouTube. Estos son básicamente concursos de vídeo interactivo (llamados Trivs) que se pueden crear para sus estudiantes y que puedan responder mientras ven el video clip seleccionado. Una especie de mezcla entre Kahoot y eduCanon.
  6. TED ED. Se trata de un sitio web que permite a los profesores crear lecciones con el soporte de los vídeos deYouTube, utilizando sus URLs para agregar preguntas en diferentes formatos. El valor añadido de esta herramienta es que tiene una sección donde los profesores pueden realizar un seguimiento de las estadísticas de cuántas respuestas y qué estudiantes han contestado y por tanto han visto la lección. En esta guía visual se puede aprender más sobre cómo crear un video-clases utilizando TED ED.

Diseño de Artefacto TIC

TÍTULO: El legado de Al-Andalus

DESCRIPCIÓN: Cada grupo de alumnos se dedica a investigar una parte del tema de Al-Andalus, y elaboran un vídeo para presentar a sus compañeros. Con las 5 partes se elaborará un vídeo final que contengan todos los vídeos.

ARTEFACTO GENERADO: Por un lado los vídeos de grupo y por otro el vídeo final del tema completo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Webs de recursos: Pinterest creado por el profesor con selección de materiales y vídeos.
Power point para la creación del esquema e imágenes mas importantes.
http://screencast-o-matic.com/home para la creación de vídeo y audio de la presentación.
https://vialogues.com para crear interacciones con el resto de alumnos.
Windows movie maker para la edición de grabaciones propias.

NIVEL SAMR.
REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).

Dejo también la Rúbrica para evaluar el proyecto.




VÍDEO SOBRE AL-ANDALUS PARA 5º DE PRIMARIA

Aquí os dejo un vídeo sobre el tema de Al-Andalus de la asignatura de Ciencias Sociales para 5º de primaria.
Gracias a un programa llamado Vialogue, podéis interactuar con el vídeo y hacer vuestras tareas online.
Espero que os guste.

jueves, 24 de marzo de 2016

GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS

En la web www.gamificacion.com encontramos una perfecta definición de lo que supone gamificación en las aulas.

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

La gamificación favorece el aprendizaje en clase como podemos observar en la siguiente infografía:

Gracias al curso de Flipped Classroom he podido aprender de mis compañeros sobre algunas aplicaciones o juegos que ellos utilizan en sus clases, que estoy seguro pondré a la práctica en las mías. Os dejo una lista para que también las conozcáis:
  • Class Dojo, https://www.classdojo.com/es Los peques se lo toman como un juego, pues el alumnado obtiene puntos por tareas, comportamientos... según configure el/la maestro/a. Lo utilizo únicamente como refuerzo positivo, no he utilizado nunca los puntos negativos. Los padres pueden acceder al registro de sus hijos con un código que facilita la aplicación.
  • Class Craft, http://www.classcraft.com/es/ versión completa con retos, pruebas... para alumnado a partir de segundo o tercer ciclo de primaria. Se forman equipos y el maestro diseña las pruebas a superar... sería algo así como el Dojo de los mayores, pues los grupos compiten entre si. Yo personalmente todavía estoy aprendiendo, hasta que lo domine un poco mejor no lo llevaré a la práctica.
  • Kahoot, ideal para repasar contenidos o incluso introducirlos de manera amena y muy pero que muy competitiva, ya que cada grupo o alumno recibe puntos (rapidez y corrección) . Problema, necesitamos varios dispositivos conectados a internet para cada grupo o alumno. Aquí son útiles los móviles del alumnado. Se pueden modificar actividades realizadas por otros usuarios y adaptarlas a nuestros grupos o empezar de cero con un proyecto nuevo. Super fácil de utilizar.
  • Quizlet, lo mismo podemos utilizar actividades elaboradas por otros maestros o crear nuestros sets. Se adapta a cualquier materia o nivel.
  • Scratch, un poco complicado al empezar de cero, pero al igual que en los casos anteriores podemos trabajar sobre proyectos que han elaborado otras personas y adaptarlos a nuestra realidad.
  • Schoology es una plataforma gratuita de aprendizaje, sencilla y fácil de usar, pero también es una red social de docentes y estudiantes que comparten opiniones, recursos etc. Con Schoology se pueden crear grupos de alumnos, herramientas de evaluación, foros de debate, tablones de anuncio, subir recursos propios e incluso incluir recursos alojados en plataformas externas como Google Drive, Khan Academy, Dropbox, Evernot, YouTube, etc.
  • Khan Academy. Esta aplicación nos permite acceder a los más de 4.000 vídeos educativos sobre diferentes temas (mates, química, historia…) El lugar perfecto para repasar aquel contenido que hemos estudiado en clase, consultar aquella duda que quedo pendiente de resolver y encontrar la solución a ese problema que se les resiste. Además, está también diseñada para profesores.
  • Por último os dejo el tablero de Pinterest sobre gamificación dónde aparecen un montón de recursos interesantes. https://es.pinterest.com/fintef/gamificaci%C3%B3n/


Taxonomía de Bloom

Tomaremos la referencia de la web xarxatic.com para explicar esta taxonomía. 
La taxonomía cognitiva de Bloom clasifica las operaciones cognitivas en seis niveles de complejidad crecientes (recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear). Esta teoría permite conocer y desarrollar diferentes procesos educativos para llegar a lo más alto de la pirámide (crear). Con la taxonomía podemos saber las capacidades adquiridas por nuestros alumnos (por ejemplo, para que un alumno sea capaz de aplicar conceptos, ha de poseer las habilidades inferiores: recordar y entender).

Con las TIC, se han dado algunos efectos sobre esa taxonomía, que ha obligado a introducirlas como vemos en el siguiente gráfico, tomado de Eduteka (ver documento íntegro), realizado en base a la traducción del material que Andrew Churches tiene colgado en su wiki, la adaptación de la taxonomía original a la era digital (en nuestro caso, al uso de las TIC de forma masiva en el aula).




Por tanto, sigue basándose en seis niveles, aunque en los mismos se incorporan los hechos digitales que, se incorporan dentro de los anteriores como subniveles.

A pesar que en el gráfico superior quede bien definidas las habilidades digitales que nos permitirán completar cada uno de los niveles, puede ser conveniente el conocer qué herramientas nos permiten realizar esas tareas. Para ello, nada mejor que colgaros la pirámide de Bloom de Samantha Penney, donde aparecen algunas herramientas para usar en cada uno de los seis niveles taxonómicos.


Y como parte práctica os adjunto la adaptación de una tarea tradicional a la taxonomía de Blom realizada para el curso de INTEF 2016 de Flipped Classroom.
http://padlet.com/formacionintef_flipped/8z51s9ggimqb/wish/101638309

miércoles, 9 de marzo de 2016

Reflexiones de un maestro "flippado"

Un maestro "flippado". Con el título del blog hago referencia en primer lugar a la intención de flippear o invertir las clases tradicionales en clases más atractivas en las que los alumnos trabajen de manera activa, pero también me gusta pensar en la definición que tiene en español. Algo que flipa, es algo interesantísimo, que te asombra, y eso es lo que intentaremos conseguir con nuestros alumnos. Por otro lado, un flipado, puede entenderse también como un loco o apasionado por alguna cosa en especial. Así que intentaré dejar a mis alumnos flipados y espero contagiar mi flipadera por la educación.

Como docente siempre intento motivar a mis alumnos para que el disfruten aprendiendo. Las cosas siempre se aprenden mejor cuando el que te las enseña pone pasión, y ese es el primer trabajo que hago cuando tengo que prepararme una lección que tengo que enseñar a mis alumnos.
Aprovecho también cada oportunidad que se me ofrece para aprender nuevas estrategias o metodologías para llevarlas al aula, como el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Flipped Classroom, como es en este caso.

Personalmente creo que lo más importante de este enfoque pedagógico es que deja que el alumno sea el propio protagonista de su aprendizaje, que se adapte a su forma personal de aprendizaje y que éste no sea estandarizado para todos, porque no todos aprendemos de la misma forma.
El maestro se convertirá en un guía, en un acompañante en el viaje del aprender, y como todos sabemos, viajar con gente divertida es mejor que viajar con gente aburrida. 
Así que me transformaré en un maestro flippado para hacer el aprendizaje de mis alumnos lo más motivador posible.

¿Me acompañas en mi viaje?


Podcast sobre Flipped Classroom en 2 minutos

En este audio podéis escuchar las ventajas de Flipped Classroom en dos minutos. Estoy seguro que este será el comienzo de una aventura llena de buenos momentos de aprendizaje en la que los protagonistas serán los alumnos.




¿Qué es Flipped Classroom?



Me basaré en la definición de la web www.flippedclassrrom.es

El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)

Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos,impulsaron la grabación y distribución de video, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.

Cuando usamos el término “Flipped Classroom” debemos tener en cuenta que muchos modelos similares de instrucción se han desarrollado bajo otras denominaciones. Instrucción Peer (PI) fue desarrollado por el profesor de Harvard Eric Mazur, e incorpora una técnica denominada ” enseñanza just-in-time” como un elemento complementario al modelo FC. “Enseñanza Just-in-time” permite al profesor recibir retroalimentación de los estudiantes el día antes de la clase para que él puede preparar estrategias y actividades para centrarse en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido. El modelo de Mazur se centra en gran medida de la comprensión conceptual, y aunque este elemento no es un componente necesario del FC, tiene unas claras y cercanas connotaciones.

En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:
  • Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
  • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.